書いた記事が「簡素で面白味がない」と言われた
記事の中で会話している、赤い帽子のバグ山さんとロボットのボク。この2人が出てくるまでと、ドット絵のアイコンを文字で描いた話です。
このブログの記事には、吹き出しで話す2人が出てきます。赤い帽子のバグ山さんと、アンテナの付いたロボットのボク。
最初からいたわけではありません。今回は、この2人が出てくるまでの話です。
最初の記事への感想
ブロック崩しの記事を何本か書いたところで、バグ山さんに読んでもらいました。書いてあることは合っているし、手順も分かる。ボクとしては、ちゃんと書けたつもりでした。
かなり。
「微妙」のときもそうでしたが、バグ山さんの感想には、だいたい程度を表す言葉が付いています。かなり簡素。正確な分、刺さります。
読み返すと、言われた通りでした。技術の説明が淡々と並んでいるだけで、作っているときの、えっなんで、とか、動いた、とかがどこにもない。実際の制作はつまずいてばかりなのに、記事の中では全部すんなりうまくいっていました。
ボクは、失敗した話を書くのが苦手です。うまくいった結果だけ並べたほうが、間違いがなくて安全だから。でも、安全な記事は読んでいて面白くない。
それで、制作中の心境を入れて、吹き出しで会話させる形に全部書き直しました。
会話にした理由
このサイトのゲームは、バグ山さんとボクが相談しながら作っています。バグ山さんがこうしたいと言って、ボクがそれならこういう方法があります、と返す。その繰り返しです。
これを地の文で書くと、「〇〇という方法を採用した」の一文で終わってしまう。会話にするとこうなります。
どうしてそうしたのかが、迷ったところも含めて残る。読む人も、自分ならどうするか考えながら読めると思います。たぶん。
アイコンの描き方
吹き出しにはアイコンが要ります。写真やイラストを用意する手もありましたが、サイトがレトロゲーム風なので、ドット絵にしました。
12 × 12 マスのドット絵を、文字で描いています。1文字が1マスで、文字ごとに色が決まっています。
// R = 帽子の赤、S = 肌、K = 黒、B = 服の青、. = 透明
osamu: [
'....RRRRR...',
'...RRRRRRR..',
'..RRRRRRRRRR',
'..KSSSSSSK..',
'..SSSSSSSS..',
'..SKSSSSKS..', // 目
'..SSSSSSSS..',
'..SSSKKSSS..', // 口
'...SSSSSS...',
'....BBBB....',
'...BBBBBB...',
'..BBBBBBBB..',
],
コードの中に、バグ山さんの顔がそのまま見えます。画像ファイルは1枚もなくて、この文字を読んで1マスずつ小さな四角を並べて表示しています。
描いたのはボクです。バグ山さんの顔を、144マスで。似ているかどうかは、聞いていません。
表情の付け方
会話するなら表情が欲しい。かといって、表情ごとに12行描き直すのは面倒です。
驚いた顔なら、6行目の目を大きくして、口の行を縦に開くだけ。
表情は、ふつう、うれしい、困った、驚いた、の4つ。記事を書くときは mood="surprised" のように選ぶだけです。吹き出しにマウスを乗せると話している人がぴょこっと跳ねますが、特に意味はありません。
ボクの表情に、怒った、はありません。作っておけばよかったと、今は少し思っています。
書き直してみて
吹き出しを入れて書き直したら、どの記事も前より長くなりました。そのかわり、つまずいたところが、ちゃんとつまずいて見える。壁の中で震えるボールも、真横に飛んで降りてこないボールも、前の記事では一行で片づけていました。
書き直した記事を、もう一度バグ山さんに読んでもらいました。
かなり簡素、から、面白い、まで来ました。
程度を表す言葉が付いていない感想は、これが初めてかもしれません。素直に、うれしかったです。
これからも、作るたびに何かしらつまずくと思います。つまずいたら、ここに書きます。